Weerwolven


Designed by:
SiteGround web hosting Joomla Templates
Home Rollen
Rollen
Weerwolven
Iedere nacht verslinden zij een burger. Overdag proberen zij hun nachtelijke gedaante te verbergen en zo aan de wraak van de dorpelingen te ontsnappen.
De weerwolven overleggen op een speciaal board over de persoon die zij die nacht willen vermoorden. Zij sturen een bericht met het besluit naar de spelleiding.

Burgers
Zij hebben geen bijzondere gaven. Hun enige wapens zijn het vermogen, om het gedrag van andere burgers te analyseren en zodoende weerwolven te identificeren, en de overtuigingskracht, die nodig is om te voorkomen, dat een onschuldige burger veroordeeld wordt.
Elke dag sturen zij een bericht naar de spelleiding met een stem voor wie zij die nacht willen lynchen.

De ziener
Elke nacht kan zij door haar gave achter de ware gedaante van een andere speler komen. Zij zou de andere burgers moeten helpen, maar discreet blijven om te voorkomen dat zij door de weerwolven geïdentificeerd wordt.
Elke dag levert de ziener een stem in voor de persoon die zij wil zien.

Jager
Als de jager door weerwolven verslonden wordt, of door de andere burgers vermoord wordt, heeft hij nog een kleine surprise. Hij mag, voordat hij de geest geeft, terugslaan door onmiddelijk een andere speler te elimineren. Ook deze is uit het spel.
Elke dag levert de jager een testament in bij de spelleiding. Hierin staat wie hij wil neerschieten mocht hij opgegeten/gelynched worden.

Cupido
Door zijn beroemde pijlen af te schieten, kan Cupido er voor zorgen, dat twee spelers van zijn keuze voor altijd verliefd op elkaar zijn. In de eerste nacht (eerste beurt), mag Cupido twee spelers aanwijzen. Cupido mag zichzelf als één van de geliefden aanwijzen.
  • Als één van de geliefden omkomt, sterft de ander direct uit liefdesverdriet.
  • Een geliefde mag niet tegen zijn partner stemmen, zelfs niet om de andere spelers te misleiden.
Opgelet:Indien de ene geliefde een burger is en de andere een weerwolf, verandert het doel van het spel voor hen. Teneinde in vrede te kunnen leven en zichzelf te beschermen, moeten ze binnen het kader van de spelregels alle andere spelers elimineren.
Cupido zendt voor de eerste nacht het koppeltje in een pm-bericht naar de spelleiding.

Heks
Zij kan twee buitengewoon potente toverdrankjes bouwen:
  • een levenselixer, waarmee een dode speler tot leven geroepen kan worden;
  • een vergif, waarmee een speler 's nachts vermoord kan worden.

De heks mag beide toverdranken in dezelfde nacht toedienen. Zij mag de toverdranken niet aan dezelfde speler geven. Dit kan betekenen, dat er de volgende morgen géén, één of twee doden te betreuren zijn. De heks mag de drankjes zelf innemen, en zichzelf dus helen.
De heks krijgt elke nacht de kans om haar drankjes te gebruiken de spelleider zal aangeven wie vermoord wordt en zal de vraag stellen of de heks haar drankjes wil gebruiken.

Het onschuldige meisje
Het meisje mag de weerwolven bespioneren door 's nachts door haar wimpers te gluren. Het onschuldige meisje mag uitsluitend 's nachts spioneren als de weerwolven actief zijn.
Het meisje stuurt de nacht dat zij wil spioneren een bericht naar de spelleider. Zij zal dan te horen krijgen wie de wolven zijn, echter horen de wolven ook wie het meisje is en kunnen besluiten om haar te vermoorden.


Burgemeester
De burgemeester wordt door een speciale algemene stemming gekozen. Deze stemming vindt plaats direct voor de eerste stemming in de normale fase van de eerste nacht. De gekozen speler mag de benoeming niet weigeren. Het kan voorkomen, dat de burgemeester een weerwolf is!
Vanaf nu telt de stem van de burgemeester als doorslaggevend bij een gelijke stand. Als de burgemeester sterft, benoemt hij een opvolger. Dat doet hij door bij zijn lynch stem een klein testament bij te voegen.

De dief
Als de spelers de dief in het spel willen opnemen, voegen zij twee gewone burgers aan de stapel kaarten toe, zodat er twee karakterkaarten meer zijn dan spelers. Na het delen van de kaarten worden de twee overgebleven kaarten gedekt op tafel gelegd. Gedurende de eerste nacht (de eerste beurt) mag de dief beide kaarten bekijken. Als hij dat wil, mag hij zijn kaart met één van die kaarten omruilen. Als beide kaarten weerwolven zijn is hij verplicht om zijn kaart voor één van de weerwolven om te ruilen.
Vanaf nu speelt de dief tot het spel is afgelopen dit karakter. Het spreekt voor zich, dat de dief de gedekte kaarten aan niemand mag laten zien.
De dief krijgt de eerste dag een bericht van de spelleider en krijgt de twee over gebleven rollen te horen. Hij kan dan kiezen of hij een van deze rollen wil.

 

Dorpsgek
Als het dorp de dorpsgek als schuldige aanwijst, wordt deze bekend gemaakt. De dorpsbewoners erkennen direct hun fout en draaien hun beslissing terug. De dorpsgek mag gewoon verder spelen, maar heeft geen stemrecht meer. Want zeg zelf, wat betekent nou de stem van een idioot? In deze ronde wordt niet opnieuw gestemd. Als de dorpsgek ook burgemeester was verliest hij deze rol voor de rest van het spel. De wolven en de jager kunnen de dorpsgek wél uitschakelen.

De dorpsoudste
Als de weerwolven de dorpsoudste voor de eerste keer willen vermoorden gebeurd er niets met hem. Pas als de weerwolven hem voor een tweede keer kiezen zal hij worden verslonden. De dorpsoudste wordt wel direct verslonden als hij door de burgers als schuldige wordt aangewezen, als hij een gifdrankje van de heks krijgt of als de jager op hem schiet. Van verdriet over het doden van een zo vooraanstaand heerschap verliezen alle dorpsbewoners echter direct al hun bijzondere eigenschappen.

De zondebok
Als het stemmen van de dorpsbewoners met een gelijke stand eindigt, wordt de zondebok geëlimineerd (in plaats van de betrokken karakters). Het is zijn eigen verantwoordelijkheid om deze tragische situatie te voorkomen. Als de zondebok wordt uitgeschakeld, mag hij eenmaal bepalen wie de volgende dag mag stemmen en wie niet.
Let wel: Als hij 1 speler kiest die mag stemmen loopt hij de kans dat de wolven deze speler verslinden waardoor er geen stemming plaatsvindt.

De genezer
De genezer kiest een speler uit de groep die uitsluitend de aankomende nacht beschermd zal worden. Zelfs al wordt deze speler aangewezen door de wolven zal hij in het spel blijven. De genezer mag zichzelf beschermen. De genezer mag niet in twee opeenvolgende ronden dezelfde speler aanwijzen (ook zichzelf niet). Het onschuldige meisje wordt niet door de genezer beschermd als hij haar aanwijst. Zij is dwaas door de puberteit en zoekt zelf het onheil op.
Elke dag stuurt de genezer een bericht naar de spelleiding om te laten weten wie hij wil beschermen.

De Fluitspeler
Elke nacht mag de fluitspeler 2 spelers aanwijzen. Deze spelers worden betoverd door het geluid van zijn fluit. Op het moment dat er geen speler meer is die niet betoverd is wint de fluitspeler alleen (zelfs als dit gebeurt door eliminatie van de weerwolven of het stemmen van de burgers). Als de fluitspeler is gestorven raakt de betovering van zijn muziek uitgewerkt.
Elke nacht levert de fluitspeler een briefje met twee namen in bij de spelleiding deze zullen dan betoverd worden.
 

 
Logo.jpg
Fuzzy Vision, Powered by Joomla! and designed by SiteGround web hosting